Как технологии изменят культуру и индустрию развлечений

Виртуальная, дополненная и смешанная реальность, трехмерное пространство, motion-дизайн — вот составляющие индустрии развлечений будущего. Кто первым найдет работу в мире интерактивной культуры?
Михаил Мин
29 января 2016
1 комментарий
Фото: Rachel Whiteread

Трудно поверить, но среди самых фантастических изобретений, которые пытались предугадать в XX веке, не было того, которым мы пользуемся больше всего — интернета. Делать прогнозы на будущее — неблагодарная задача, особенно там, где холодный расчет и экономическая логика сталкиваются с творческой энергией. Прежде всего это касается области культуры и развлечений. Новые технологии меняют индустрию с невероятной скоростью. Так, что вкусы и привычки одного поколения становятся неактуальными для следующего. Но, как и 2 тыс. лет назад в Риме, формула «хлеба и зрелищ» не теряет магической силы. Как бы ни трансформировалась сфера культуры и развлечений в течение ближайших десятилетий, ей всегда будут нужный свои поэты и гладиаторы.

XX век по праву считается веком кино. Изобретение братьев Люмьер всего за несколько десятилетий из ничего создало глобальную индустрию искусства и развлечений. Кино не только потеснило театр и литературу, но и затронуло глубокие мифологические структуры. Внутри кинематографа появились кумиры, легенды, иконы — фабрика грез работала бесперебойно, обеспечивая ускорившемуся темпу жизни соответствующую культуру и отдых. Сегодня кинематограф потерял в новизне и уровне влияния. XXI уже называют веком видеоигр, хотя первые из них и появились даже не вчера.

Хронологически одна из первых видеоигр увидела свет в 1958 году. Это был «Теннис для двоих», созданный в Национальной лаборатории Брукхвейна с помощью осциллографа на потеху публики во время дня открытых дверей. В течение полувека видеоигры эволюционировали от инженерной шутки до индустрии объемом в 100 млрд долларов. В России эти цифры куда скромнее — чуть меньше 2 млрд, но всё равно выглядят впечатляющее. И если кино открыло дорогу в культуру большому количеству технических профессий, то игры лишь приумножили их. Сегодня индустрия абсорбирует специалистов самых разных профилей от программистов и менеджеров до художников и сценаристов, и с каждым годом их требуется всё больше.

Последние 30 лет процесс производства видеоигр разросся и стал масштабнее, но сам по себе изменился незначительно. Мы всё так же используем приставки и компьютеры, пусть и заметно прибавившее в мощности. Последние годы к ним просоединились мобильные платформы на телефонах и планшетах и новые системы контроллеров вроде Nintendo Wii или Kinect, но, по сути, это всё те же приставки. Впрочем, в ближайшее время всё может сильно измениться. Сегодня в индустрии происходит качественный рывок вперед, который обещает революционизировать игры. Речь идет о технологиях виртуальной и дополненной реальности, чей потенциал даже в нашу, развращенную инновациями эпоху, напоминает магию.

Виртуальная реальность — изобретение XX века. Игровой шлем, погружающий пользователя в тотальный мир грез, сначала появился на страницах фантастических книг, потом был подхвачен кино и даже выведен на рынок как реальное устройство. Игровая консоль Virual Boy от Nintendo поступила в продажу в 1995 году. Она умела отображать настоящую 3D-графику, но имела несколько существенных недостатков — картинка была монохромной, а многих игроков подташнивало во время изоляции в искусственном пространстве. После провала Virtual Boy на рынке, системы виртуальной реальности пребывали в арьергарде индустрии и смогли выбраться из него только 20 лет спустя благодаря 18-летнему гению Палмеру Лаки. Буквально на коленке в родительском гараже он создал игровой шлем Oculus Rift, которой нивелировал недостатки предыдущих систем. Для апгрейда и серийного производства шлема компания Лаки собрала 2,5 млн долларов на Kickstarter, и настолько сильно полюбилась разработчикам, что через два года была приобретена Facebook уже за 2,4 млрд долларов.

После успеха Oculus Rift шлемы виртуальной реальности стали производить многие крупные компании. Свою версию сделали в Sony, Samsung, Valve, HTC. Сегодня на рынке существуют два вида шлемов: более доступные — для мобильных телефонов, где экран устройства используется в качестве дисплея, и самодостаточные системы как Oculus Rift. Для чего они нужны? Пока преимущественно для игр. Уже существует более 100 наименований, поддерживающих эффект полного погружения. Можно получить опыт на любой вкус: страх, состязания, рыбалка, полеты в космос, романтические отношения. Несовершенная графика искупается полнотой переживаний.

Что будет с VR-технологиями через 20 лет? Они наконец-то станут повсеместными. Для их развития будут необходимы профессионалы такого широкого профиля, что их невозможно перечислить в одной статье. Приложения инженерных усилий потребуют периферийные устройства: от джойстиков до движущихся платформ, которые делают опыт виртуальности более реалистичным. Количество необходимых специалистов по визуальным спецэффектам и motion-дизайну увеличится в разы — именно так будут называться архитекторы и строители этого параллельного мира. Более того, практически любую сервисную профессию, существующую сегодня в реальности, скорее всего можно будет перенести в виртуальное пространство, либо для его создания, либо для поддержания работы: от охранника до оператора линии психологической помощи.

Видео выше — уже не виртуальная реальность. Это технология Hololens — новый продукт компании Microsoft, который трансформирует окружающий мир с помощью HD-голограмм. Hololens работает не только с играми, но и с другими визуальными медиумами, будь то ТВ, кино или презентация. Нечто похожее на Hololens, разрабатывает компания MagicLeap и несколько других многообещающих стартапов. Принцип работы технологии описывается английским словосочетанием «mixed reality» — смешанная реальность, суть которой состоит в комбинировании физического мира, с виртуальными мирами и дополненной реальностью. В отличие от VR-систем Hololens или Magicleap не требуют полного погружения, а физический мир выступает в качестве каркаса для оптических и аудиальных иллюзий.
Андрей Игнатов
Андрей Игнатов,
директор по маркетингу МТИ

«В настоящее время происходит переформатирование рынка виртуальной и дополненной реальности. Продукты и решения, которые ранее применялись только в таких отраслях, как космическая отрасль или оборонная промышленность, становятся частью масс-маркета и пронизывают все больше областей нашей жизни. Преимущественно разработками занимаются западные компании, но и отечественные производители не отстают от мировых трендов. Одним из таких проектов является NVR — шлем виртуальной реальности, разработанный учеными, аспирантами и студентами Московского технологического института. Популяризация этой технологии повысила спрос на программистов, дизайнеров, 3D-модельеров, специализирующихся в области создания контента в формате ARVR. По данным статистического агентства BI Intelligence ынок устройств виртуальной реальности в штучном выражении будет расти на 99% в год. В 2020 году, как прогнозируют эксперты компании, объем мирового рынка подобных устройств составит 4 млрд. долларов США. Доля российского рынка составит 4-5% от мирового.

В ближайшем будущем произойдет конвергенция технологий виртуальной реальности с рядом зарождающихся отраслей и рынков. Одной из наиболее перспективных из них считается отрасль нейротехнологий. Именно объединение нейротехнологий и технологий виртуальной реальности позволят создать ряд новых решений и профессий. Например, нейропилоты, способные дистанционно „силой мысли“ управлять летательными дронами, получая видеокартинку в шлем ВР. Все, что раньше мы могли видеть только в фантастических фильмах, постепенно становится реальным».

Игры — хоть и важный, но не единственный метод применения новых технологий в культуре и развлечения. Кино, спорт, искусство постепенно осваивают территории смешанной реальности. Режиссеры-экспериментаторы теперь учатся снимать фильмы не только с 3D-перспективой, но и с углом обзора в 360 градусов. Самый простой способ понять, как это будет работать, — приобрести дешевую версию виртуального шлема Google Cardboard, созданного для мобильных телефонов из картона, и, например, окунуться в картину Дали «Археологический отголосок „Анжелюса“ Милле».

Глубокое погружение в предмет искусства или развлекательный процесс сегодня принято называть иммерсивным. Опыт с участием максимального количества сенсорных практик становится методом. На стыке технологий и творчества возникают новые событийные форматы. Выставки современного искусства превращаются в технологические хэппининги с уклоном в науку и медиа, как это происходит на Transmediale в Берлине. Театральные представления выходят за рамки одной сцены. Перенимая механику видеоигр, они превращаются в театры-квесты наподобие тех, что делает знаменитая лондонская трупа Punchdrunk. Пограничные опыты с использованием дополнительной реальности, музыки, кино и интерактивных технологий становятся объектом всеобщего внимания на таких всемирных выставках, как South By Southwest, где собираются лучшие представители отрасли.

Формула культуры будущего складывается из трех прилагательных — цифровая, иммерсивная, интерактивная. Формула развлечений звучит немного по-другому: она включает в себя экстремальные ощущения, гиперстимуляцию и мгновенный доступ. Идеальным примером развлечения будущего сегодня выглядит пятизвездночный круизный лайнер Quantum of the Seas, где можно выпить приготовленный роботом-барменом коктейль, полетать над океаном в прозрачной капсуле, оседлать волны прямо на палубе, свободно парить в гигантской аэротрубе, гулять по пространствам трансформерам, играть в сквош, смотреть театрализованные представления. Всё и сразу, быстрее и здесь.

В любое время работа в сфере культуры — это игра в лотерею. Ван Гог и Моцарт умерли в нищете, несмотря на то, что их произведения являются частью мирового наследия. Никто не застрахован от несправедливости, но интернет и новые информационные технологии делают производителей развлечений менее зависимыми от денег больших институций и их вкусов. В ближайшие десятилетия в распоряжении профессионалов творческой индустрии появится еще больше доступных способов самозанятости и каналов распространения продукции. Уже сегодня демократичный Youtube всерьез соревнуется с ТВ, открывая дорогу талантливым одиночкам. Процветает рынок независимых разработчиков игр, а понятие «фрилансер» превратилось в профессию и образ жизни. На их примере можно понять, что технологическое будущее будет благосклонно к сфере культуре и развлечений, хотя бы потому, что она является одним из ведущих драйверов его роста.

Профессии будущего

Дизайнер виртуальных миров

создатель игр и среды виртуальной реальности.

Продюсер AR-игр

специалист, отвечающий за производство развлекательного контента в рамках дополненной реальности.

Режиссер VR-фильмов 360

снимает фильмы, которые учитывают особенности виртуальной реальности.

Архитектор адаптивных пространств

специалист по созданию полигонов и "умной" среды для смешанной реальности.

Хореограф интерактивных шоу

постановщик, который работает с интерактивными и роботизированными технологиями.

Дизайнер интерактивных интерфейсов в VR и AR

специалист по созданию интерфейсов для среды смешанной реальности.

Художник-программист

создатель творческих алгоритмов.

Куратор виртуальных пространств

куратор онлайн- и интерактивных галерей.

Медиа-художник

«рисует» с помощью всех доступных технологий.

Дизайнер опыта

консультант, который в состоянии придумать, как удовлетворить запрос конкретного клиента на гиперстимляцию и экстремальные приключения.

Образование

Британская высшая школа дизайна

www.britishdesign.ru

Курсы МАРХИ

www.marhicomp.ru

Scream school

screamschool.ru

Московская школа Родченко

www.mdfschool.ru

Московский технологический институт

mti.edu.ru

Смольный — факультет свободных искусств и наук СПбГУ

artesliberales.spbu.ru

Раздел «Создание игр» на Courserа

www.coursera.org

Михаил Мин
29 января 2016
1 комментарий
 

Обсуждение материала

Оставить комментарий

Cпецпроекты